Educación
Aprendiendo a programar y a hacer buen uso de internet
Los jóvenes participantes en el proyecto educativo Code Club presentan sus creaciones en una feria en la Palma

Un grupo de niños, explicando su creación al resto de asistentes en la jornada. Tjerk van der Meulen
Fomentar el pensamiento computacional, la programación y, sobre todo, el buen uso de la tecnología. Son los ejes del proyecto educativo Code Club gestionado por la Fundación Bofill, una actividad extraescolar destinada a niños de cuarto, quinto y sexto de Educación Primaria.
El director del programa, Carles Nieto, explica que «los niños aprenden a programar videojuegos y diferentes cosas a través de la plataforma Scratch, pero también descubren medidas que tienen que tomar en materia de seguridad y protección ante la tecnología, las redes sociales, las fake news, y como pueden hacer un buen uso de la inteligencia artificial». Los jóvenes participantes en el club se encontraron ayer en la Palma para presentar sus propuestas.
Nau especial es la idea de Roger e Ian. Al conectarse al juego, «nosotros controlamos la nave y tenemos que ir por las estrellas, pero hay un problema: si tocamos a los fantasmas, morimos», explica Roger. En caso de evitar chocar con los enemigos, «el juego es infinito». Roger apunta que lo más complicado ha sido «la coordinación» y, si bien lamenta no haber podido acabar al 100% su creación, le ha gustado, hasta el punto de verse implicado en el sector de la tecnología en un futuro.
Inspirados en el terror, Jade, Thomas y Aya han centrado su obra en el peligroso Chupacabras que, en esta ocasión, es perseguido por unos afilados pinchos que amenazan con hacerle daño y que «salte hasta la luna». Aya comenta que le han destinado «mucha dedicación» y que nos ha gustado. ¿Lo más complicado? Poner la luna roja en su lugar.
El planteamiento de Guiu, Marc, Aleix y Pep fue completamente diferente. El concurs INT! es como «un cortometraje» que arranca con tres amigos mirando la televisión en el sofá. «Encuentran un anuncio de un concurso de preguntas y aquí empieza la historia», comenta Guiu. Su trabajo requirió una tarea previa de definición del relato que querían explicar.
De hecho, los participantes comentan que «ponernos de acuerdo en lo que queríamos hacer» ha sido el principal reto y que la iniciativa les ha permitido aprender a «comunicarnos y trabajar bien». Otras propuestas se inspiraban en los videojuegos Pac-Man, Flappy Bird y Roblox o el meme Tung Tung Tung Sahur, uno de los personajes más populares del brainrot italiano.
Además, la Feria de la Creatividad Digital incluyó una encuesta en que padres y niños opinaban sobre cómo había ido la experiencia. Una amplia mayoría de las familias aseguraba que había visto cambios positivos en la creatividad y la confianza de sus hijos desde que participan en el Code Club y que hablan con ilusión de lo que han hecho. Unánimemente, se consideró que era importante que todos los niños y niñas tengan acceso gratuito a actividades como estas y que aprender a programar puede abrir muchas puertas en el futuro.
Aún así, la opinión fue más dispar ante la afirmación «después de ver todo lo que han hecho durante el curso, me entran ganas de ponerme a programar yo también». La mitad de las respuestas eran neutrales y había tanto personas animadas por la tecnología como aquellas que no sienten ninguna pasión.
Nueve escuelas y casi 400 estudiantes de Reus se han implicado en las dos ediciones que se han celebrado del Code Club. Nieto destaca que un 48% eran niñas. «El mito que las niñas no están interesadas en la tecnología es falso: han sido supervinculadas y han mostrado su creatividad a través de la tecnología», concluye.