Alumnos de Historia de la Comunicación de la URV jugando con su propio Timeline diseñado por ellos sobre el temario de la asignatura.
URVActualizada 22/02/2021 a las 12:45
En la investigación participaron más de 850 estudiantes de la URV de entre 18 y 32 años. De estos, el 94,2% afirmaron que se sintieron motivados por las actividades llevadas a cabo; el 84,4% que se tendrían que jugar juegos en las universidades; y el 78,2% consideraron que no disminuyen la reputación de la institución. Sin embargo, 6 de cada 10 estudiantes consideran que este recurso se puede utilizar como soporte habitual en las clases. Todos los estudiantes participaron en actividades docentes gamificadas, scape rooms y/o actividades de aprendizaje basado en el juego.
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